Minden versenyző csapat 6 tagból áll, közülük egy csapatkapitány és egy küldönc. Előbbi tartja a kapcsolatot a csapattagokkal és a verseny szervezőivel, míg utóbbi a verseny folyamán a
helyesnek vélt megoldásokat viszi ki a zsűrihez.
A 6 tagú csapatokban a fiúk és a lányok száma is 2 és 4 között kell legyen, nem lehet egy évfolyamból 3-nál több tagja és legfeljebb 3 matematika tagozatos szerepelhet benne. A csapat
összetételét, a csapatkapitány és a küldönc megjelölésével a benevezéskor kell közölni. Ezen a verseny előtti nap délig indokolt esetben módosítani lehet.
A versenyen minden csapat a díszteremben foglal helyet a számára kijelölt asztalnál. A csapat tagjai a verseny ideje alatt nem hagyhatják el a helyüket (kivétel a két tisztségviselő) és
közösen dolgozhatnak a feladatok megoldásán. Nem használhatók könyvek, jegyzetek, kalkulátorok és kommunikációs eszközök.
A csapatkapitányoknak a verseny kezdete előtt 30 perccel kell jelentkezniük a zsűrinél a verseny színhelyén, a díszteremben. A csapatoknak legkésőbb a verseny kezdete előtt 15 perccel kell
megjelenniük a helyszínen.
A verseny a húsz kitűzött feladat megoldásából áll a rendelkezésre álló idő (90 perc) alatt.
A feladatok szövegét a csapatkapitányok kapják kézbe a verseny kezdetén (6-6 példányban) az egyes feladatokhoz tartozó válaszlapokkal együtt. Minden feladat mellett szerepel a feladat helyes
megoldásáért járó pontszám.
Minden egyes feladat megoldása egy egész szám 0000 és 9999 között. Ha egy csapat úgy dönt, hogy megoldott egy feladatot, akkor a feladat sorszámával ellátott válaszlapra felírja ezt a számot
és semmi mást. A választ négyjegyű számként kell beírni a megadott zónába az adott formátumban. (Ha például a válasz 45, akkor ezt 0045-ként kell leírni, nem pedig 5 ∙ 9 vagy 32 + 13, esetleg 5 ∙
3^2 alakban.) Ha a válasz valamilyen formai szempontból nem felel meg a fentieknek, akkor még úgy sem fogadható el, ha az eredmény egyébként helyes.
A csapat rajtszámát viselő küldönc – és csak ő – átadja a zsűri valamelyik tagjának a válaszlapot. A zsűri ellenőrzi a megoldást, jelzi a minősítést a válaszlapon, majd minden további
kommentár nélkül a lehető leggyorsabban visszajuttatja a csapat asztalához. Ajánlott, hogy a küldönc átlássa a csapata addigi teljesítményét.
Akár tartalmi, akár formai okokból hibás a válasz a csapat 10 pontot veszít, de tovább gondolkodhat a feladaton. Ha a válasz helyes, a csapat megkapja a feladat pontszámát. Az adott feladaton
szerzett esetleges büntetőpontok természetesen érvényben maradnak. Ha egy csapat kétszer küld helyes választ egy feladatra – megeshet a kapkodásban – akkor természetesen csak egyszer kapja meg a
pontszámot. Több rossz kísérlet esetén viszont minden egyes alkalommal veszítenek 10 pontot. Erre még akkor is sor kerül, ha egy csapat olyan feladatra küld rossz megoldást, amelyet korábban már
helyesen oldott meg.
A feladatok szövegével kapcsolatos kérdéseket a verseny első 30 percében a csapatkapitányok – és csak ők – feltehetik a zsűri erre kijelölt tagjainak.
Az első 3 olyan csapatnak, amelyek valamennyi feladatot hibátlanul oldják meg, függetlenül attól, hogy hány hibás kísérletük volt a korábbiakban, jutalompont jár az alábbiak szerint: az
elsőnek 100, a másodiknak 60, a harmadiknak pedig 40 pont.
A csapatok végső sorrendje a 90. perc leteltével szerzett pontszámok alapján állapítandó meg. Esetleges pontegyenlőség esetén az a csapat kerül előbbre, amelyiknél a jó megoldásokra kapott
pontok maximuma nagyobb; ha ezek egyenlők, akkor a második legnagyobb értéket kell figyelembe venni, és így tovább.